fbpx
Історії

“Голосуємо за UX у першому читанні”. Про що говорили Андрій Баштовий та Spiilka Design Buro

Настя Жеребецька та Вова Смірнов про те, що таке дизайн, як він працює і як часто вони з нього йдуть
Ірина Виговська, 05.11.2019


Початок спіільництва

Настя Жеребецька:

Коли ми працювали в агенції Aimbulance, ми знаходились у зоні комфорту. Там все було добре. І як часто буває у зоні комфорту, було відчуття, що хочеться чогось більшого, але не було зрозуміло — чого саме.

Коли пішов Вова, я лишилась єдиною артдиректоркою на величезну компанію, і побачила мінуси, яких раніше не помічала. Aimbulance — це стратегічна маркетингова агенція. Наголос там робиться на стратегії та дослідження, а для дизайну залишалось мало місця. Ми в дизайн-відділі оформлювали те, що зробили до нас, у гарну обгортку. Тобто, по порядку це new business, стратегія, креатив, UX, і вже потім дизайн.

Як артдиректорка, я не була присутня на попередніх етапах, не була знайома з клієнтом, не брала участі в UX, і, фактично, робила все наосліп. Тобто це не зовсім дизайн. У розмовах з Вовою, після того, як він пішов, ми ділились переживаннями, і якось я усвідомила, що хочу робити — я просто хочу робити дизайн.

Колись Стів Джобс сказав, що коли хвалять його дизайн і мають на увазі візуальну складову продукту, насправді говорять про антонім дизайну. Дизайн — це не шматочок красивого оформлення, а все інше.


Я переконана, що те, що сталося — класно. І те, що ми розійшлись з Aimbulance — добре

дизайн — Це три складові, рівнобедрений трикутник:

  • клієнт — те, що він хоче зробити і його проблема
  • користувач, для якого він це робить
  • дизайнери — як експерти, які цим займаються

Якщо щось із цього відсутнє, або дизайнер не чує клієнта і гне свою лінію — це вже не дизайн. Не можна відбирати у власника бренду, мами чи тата, право вкласти туди те, що він хоче. Те ж саме працює і в зворотньому напрямку — якщо до дизайнера прийшли, щоб зробити його руками те, що сам власник бренду вважає за потрібне — це теж не дизайн. До того ж, обов’язково треба думати, як з цим дизайном потім взаємодіятимуть люди. І це лише про людський фактор.

Є ще інженерно-естетична складова, і дизайн — це ця рисочка між першим та другим словом. Це ніколи не акцент на фундаменті інженерії або на естетичному оформленні. Це ті зв’язки, які народжуються на периферії всіх стадій дизайну. Без стратегії немає дизайну, без UX немає дизайну. Це ланцюжок дій, ірраціональна фігура, в якій всі точки пов’язані.


Про структуру дизайн-бюро

Коли ми лише створили Спіілку, планували працювати вдвох, без менеджерів. Але ця гіпотеза спростувалась — у якийсь момент ми зрозуміли, що просто перекидуємо одне одному задачі в ненав’язливій формі і не працюємо. У будь-якій роботі потрібна структура. Наша менеджерка стала рятівним кругом. Вона займається документами, організовує нас і приносить круті ідеї для роботи команди.

Усе інше в роботі лишилось таким, як ми і планували. Ми завжди особисто ходимо на зустрічі, завжди самі телефонуємо клієнтам, ми лишаємось “спільниками”. Ми не пропускаємо нічого важливого, і менеджерка ніколи за нас не віддувається.

Для зворотнього зв’язку всередині команди ми раз на три місяці робимо картки, на яких кожен пише свої п’ять останніх успіхів і п’ять останніх факапів, чим подобається займатись, а чим ні. Кожен член команди таким чином сам себе оцінює, а потім інші анонімно (це умовна анонімність, враховуючи, що нас у команді шестеро) пишуть, що тобі варто продовжувати робити, а що змінити. Але якщо ти не погоджуєшся з тим, що тобі радять змінити, це не сприймається, як твій недолік. Якщо можеш захистити свій недолік — все добре. Просто ця вправа допомагає постійно ставати кращим.

Ніяк по-особливому ми команду не розвиваємо. Даємо їм круту структуру, круті проєкти, і їх самих це тримає. Для цього не треба йти на курси підвищення кваліфікації. Якщо хтось з команди хоче навчитись нового, ми його підтримуємо. Але не можна перекласти на когось відповідальність і обов’язок розвиватись. Він або робить це сам, або не робить взагалі.

Клієнти і проєкти

Настя Жеребецька:

У нас є свого роду дрес-код з вибору клієнтів, ми вибірково підходимо до цього. Є люди, які сприймають дизайн як прикрашання, а є люди, які розбираються в дизайні. Звісно, ідеально, коли клієнт одразу з нами на одній хвилі, але наша задача у будь-якому разі пояснити йому те, чого він ще не знає. Повне неспівпадіння — це коли пишуть “нам треба освіжити айдентику”, але не розуміють, що за цим стоїть. Якщо айдентика працює і виконує всі свої функції, навіть якщо вона взірця 2016, а не 2019 року, її не потрібно змінювати.

Секрет у тому, щоб не переконувати клієнта. Не варто навіть починати говорити: “Ну дивіться, це ж добре, ви просто не розумієте”. Важливо вести за процесом, пояснювати дії на кожному етапі, тому що буває, що клієнт взагалі не має естетичного смаку. Тобто потрібно проводити йому лекцію про айдентику, показувати гарні й погані приклади, і за коротку зустріч підтягувати під свій рівень. Це довгий процес, у якому потрібна презентація, щоб клієнт бачив, що у нас в голові, та йшов з нами пліч-о-пліч. Потрібно не просто нав’язувати своє бачення, а на кожному етапі пояснювати, яка проблема зараз вирішується, до чого це призводить. В якийсь момент він не питатиме, чому колір чорний і навіщо тут зірочка, бо розумітиме ті ж речі, що й ми.

Клієнти приходять за тим, що ти робиш або про що говориш. Якщо нічого не говориш — ніхто не приходить взагалі


Вова Смірнов:

Нас завжди двоє, а танцюємо ми для третього. Тобто дизайнер танцює з клієнтом, але продукт ми робимо — для клієнтів клієнта.

Настя Жеребецька:

Ми користуємося формулою щастя: fun-famous-finance і future. Це чек-лист, за яким ми обираємо проєкти і те, як працюємо з ними. Має бути хоча б два співпадіння з чотирьох, в ідеалі — fun та finance. Це коли нам круто працювати, подобається клієнт, і за це ще й заплатять. Чудово, якщо проєкт потім стає famous. Наприклад, “Майбутні”: нас досі просять зробити так само. Це так працює — приходять за тим, що ти робиш або про що говориш. Якщо нічого не говориш — ніхто не приходить взагалі. У нас є приклад з мобільними додатками. Після того, як ми пішли з Aimbulance, хотіли спробувати зайнятися цим напрямком, тому для себе створили додаток Мотиветика. Він ставить на екран телефону мотивуючі цитати про дизайн. Ми зробили цей додаток для себе, і він був єдиним у нашому портфоліо, але врешті з цим єдиним додатком ми перемогли в тендері Планети Кіно.

Бувають проєкти тільки future, які або прокачують технічно, або відкривають нову сферу, в якій ми не працювали. Таким future і fun проєктом були рюкзаки Keep. Їх ми робили, щоб краш-тестнути слова “Якщо ти вмієш робити дизайн чого-небудь одного, ти вмієш робити дизайн усього”. Ми подумали, якщо вміємо робити діджитал і дизайн сайтів та додатків, то прикольно буде подивитися, наскільки це працює в тому дизайні, якого можна торкнутися. Ніби спрацювало.

У бізнесовому плані ми собою цілком задоволені. Є клієнти, з якими ми йдемо далі, і все розписано на півроку наперед. Зараз у нас трохи інше завдання — захистити свій fun. Ми намагаємося організувати роботу так, щоб оце емоційне вигорання, яке так чи інакше наздоганяє, не спалило нас.

“Голосуємо за UX у першому читанні”

Вова Смірнов:

Ми можемо обирати чи не обирати клієнта, але інколи нас підкуповує проєкт. Тобто до тебе прийшли, озвучили задачу і ти “От дідько, але добре, ризикну”. І тут навіть якщо відчуваєш, що клієнт не твого типу, перед тобою стоїть таке завдання, такий цікавий челендж, що готовий потім пошкодувати, але не можеш не спробувати. Серед проєктів, які так нас “зачепили” — “Дія”. Не кожного дня тобі випадає нагода взяти участь у створенні цифрової держави. І на диво, коли ми почали працювати, команда виявилась зовсім не такою, як ми уявляли. Люди, з якими ми працювали, нас дуже приємно здивували.

Цей проєкт цікавий тим, що ми в ньому — і замовник, і підрядник, і клієнт. Ми його робимо самі для себе. Бо ми, звісно, дизайнери, але ми і держава також. Ми і є ті люди з ФОПом і паспортом, які мріють про те, щоб все працювало зі смартфону в 3 кліка.


Цей проєкт цікавий тим, що ми в ньому — і замовник, і підрядник, і клієнт. Ми його робимо самі для себе


У цьому проєкті нас зупиняв той чинник, що це все ж держава. Ми уявляли складну ієрархію затвердження: показуєш одному менеджеру, потім іншому, а потім сидить топ, який взагалі не знав, що ми робимо йому дизайн і йому байдуже, і він в літаку. З великими корпораціями так часто буває, а тут держава. Ми боялись, що доведеться все презентувати у Верховній Раді, під гімн. “Голосуємо за UX у першому читанні. Хто щось розуміє, будь ласка, натискайте на кнопку.”

Коли презентувались, очікували на шквал критики, бо ми — мінімалісти і виступаємо за інженерно-естетичні рішення, без шароварщини. Ще не забулось, як було з Ukraine Now — після презентації з’являлись альтернативні логотипи з калиною і журавлями.

У цьому проєкті свободи не було взагалі. На державному рівні весь дизайн контролюється законом. Цей додаток поки що виглядає жахливо, тому що там застосовуються врегульовані законом кольори. У нас прописані навіть обов’язкові кольори посилань на державних сайтах.

Сам клієнт дуже крутий. Коли ми йшли на першу зустріч до міністра цифрової інформації, ми не очікували, що він не просто розбирається, а й залишає крутезні коментарі, знаходиться з нами на одній хвилі, і взагалі він експерт у цьому.

Щоб сервісом “Дія” у майбутньому користувалися коректно, ми намагались слідувати двом основним принципам: consistency та distinctiveness. Цілісність — основа дизайну. Не можна вигадати дві круті речі, які між собою не поєднуються. Один з принципів цілісності — зробити дизайн настільки простим, щоб ним могли користуватися всі.

Усе, що є і буде в “Дії” — айдентика, додаток, сайт — максимально просте і містить елементи інклюзивності. Щоб бабуся зі свого телефону з поганим екраном змогла зчитати те, що їй треба.


Ребрендинг школи комунікацій Bazilik

Зі своїми клієнтами ми — “спільники”. Нам здається, що B2B, акаунт проти акаунта та інші бюрократичні штуки погіршують якість продукту, що виходить. Для себе ми визначили, що ми — бізнес з людським обличчям. Ми завжди одразу визначаємо, з ким працюємо: з бренд-менеджером чи топом, і намагаємось як можна швидше стерти формальну межу. Ми відверті, любимо жартувати на зустрічах і навіть можемо сказати: “Ваш дизайн — лайно, давайте ми його переробимо”.

Настя Жеребецька:

 Коли вигадуєш ідею, потрібно розуміти “щоб що” — яке саме завдання ти вирішуєш. Наприклад, коли ми робили ребрендинг Bazilik, потрібно було знати, навіщо це потрібно Марині (Батуринець — ред.) та школі. Тоді ми визначили, що концепція Bazilik розвивалась та змінилась настільки, що він став практичною школою комунікацій.

Айдентику визначає багато факторів, і один із них — це сфера, у якій вона існує. Умовно, є зовсім різні школи: КАМА, Projector, Школа візуальної комунікації, а є Bazilik, якому потрібно заявити про себе.

Ми почали з інженерної складової: проводили дослідження зі студентами та лекторами, вирішували, які існують проблеми та завдання, переглядали інтерв’ю за всі роки, порівнювали. Усе це призвело до креативного milestone: Bazilik змінився. Він став інакше поводитись, орієнтуватися на інших людей. Так усі деталі потроху структурують історію бренду від загального до конкретного. Бренд-модель підказує, якою має бути комунікація, чим вона відрізнятиметься: які копірайти звучатимуть, з яким тоном, жартуватимуть чи ні. Починаєш розуміти, як бренд має виглядати.

 

Бренд-модель підказує, якою має бути комунікація, чим вона відрізнятиметься

Ми зрозуміли, що Bazilik — це школа, де все пояснюють. Сюди можна прийти і отримати професію в три кліки. Навіть якщо ти працював бухгалтером на заводі, а хочеш бути копірайтером. На другому колі правок до нас прийшла ідея, що Bazilik схожий на посилання внизу книги. Коли на сторінці ти зустрічаєш складне формулювання, а редактор говорить: “Дивись, мається на увазі ось це”.

Ми захотіли зробити так, щоб одразу читалося, що Bazilik — це редактор, який усе тобі розкаже і зробить життя простішим. Оскільки сама айдентика дуже проста — біле з чорним, зірочка і текст — хотілося зробити інтерактив, який цікаво розгадувати. Вигадали, що в нас завжди є загадка, яка привертає увагу: текст, вирізаний портрет, ілюстрація з зірочкою та посиланням внизу. Ці елементи присутні всюди.

Коли робиш ретроспективу ідеї, здається, що все йшло просто по маслу. Але важливо завжди рухатися від загального до конкретного і відслідковувати, що до чого призводить.


Дедлайни потрібні, але якщо в людини є день замість трьох, ідея буде гірша

Креативні процеси та вигорання

Здається, що креативний процес має бути дуже творчим, але він давно формалізований. Тому що в будь-якого креативного процесу є декілька стадій. Перша — це discovery, коли всі приходять на штормінг, починають розробляти ідею, читають дослідження на задану тему. Друга — коли ти виношуєш креативну ідею. Британці говорять, що всі ідеї народжуються в 3В: bus, bathroom, bad. Чому так? Тому що там ти максимально розслаблений, ні про що не думаєш, а резервна система “раз” — і підсовує тобі рішення. На наступній стадії ти перевіряєш його з усіма і імплементуєш. Неможливо придумувати ідеї в загнаному стані — тоді просто немає періоду, щоб вони “настоялися”. Існує навіть думка, що люди, у яких стоять жорсткі дедлайни, вигадують ідеї на 40% гірше. Дедлайни потрібні, але якщо в людини є день замість трьох, ідея буде гірша.

Вова Смірнов:

 Немає ніякого секрету, як ми тримаємося. Ніяк. Ми періодично “йдемо з дизайну”. Це наркотик. Як і від будь-якого наркотику, потім трапляються “відходняки”. Коли починаєш робити проєкт, і повністю в нього занурюєшся, він захоплює — це супер exciting, потім ти потрапляєш у точку відчаю і все одразу погано, “я ні на що не здатен”, все йде не туди, я старий, мене час списувати в утиль. Потім збираєшся з силами, у тебе знову все виходить, робиш успішний проєкт, випускаєш, а далі накриває спустошення. Після здачі проєкту ти як випалена земля. Тебе треба певний час регенерувати. А коли проєкти йдуть поспіль, і не вистачає часу відновитись, тоді ти “йдеш з дизайну”. У дизайнера має бути ритм, але в період відпочинку його потрібно захищати. Себе і команду заганяти не можна.

Настя Жеребецька:

 Чесно кажучи, це дається важко, але ніхто не відміняв піраміду Маслоу. Якщо зовсім погано — піди з’їж шоколадку, і стане краще. Можна робити проєкти, цікаві на будь-якому рівні. Раніше для мене було мукою оформлювати все в презентації, а зараз я навчилася їх любити. Так я структурую в голові подальше бачення проєкту і отримую від цього дивне мазохістське задоволення. Якщо в “Спіілці” мені в якийсь момент стає важко, повертаюся до своїх проєктів Armchairity або малювання. Так, вони віднімають час, я менше сплю і більше “вигораю” в роботі, але це добре перемикає. Якщо в “Спіілці” період досліджень для кожного проєкту, а дизайну мало, то в мене він є в іншому вигляді. Певно, секрет у тому, що цікаво має бути завжди.

Фото: Юлія Василега 


Читайте також у рубриці Історії
“Це місце зустрічі митців, діячів креативних індустрій та бізнесу”: розмова з Каріною Качуровською
Про сучасний артринок, законопроєкт про меценатство та рефлексію війни
«Ми обрали стратегією реалізовувати творчий потенціал через навчання, інвестиції і креативний пошук»: розмова зі співзасновницею Honey і «Завертайло»
Про колаборації, допомогу військовим, філософію закладів та кризову комунікацію
“Ми не можемо інтегрувати всіх, але це не означає, що цього не треба прагнути”. Інтерв’ю з Veteran Hub
Про історію створення, нові виклики та філософію організації
“Костюм треба шити, а не купувати — це наша первинна філософія”. Інтерв’ю із засновницею Indposhiv
Про філософію bespoke, колаборації з військовими та вишиванку для Зеленського
“Будь-які об’єкти, які характеризують український народ, є надважливими, червонокнижними й крапка”. Фольклористка Ярина Сізик про тренд на етно 
Розповідаємо про прояв традиційної культури в сучасному житті українців
Інші статті за темами
Історії
Я працюю
Підписатися
Підпишись на нашу розсилку і будь в курсі всіх оновлень
Підпишись на нашу розсилку і будь в курсі всіх оновлень